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Reise durch den Cotentin – als Brettspiel

[Kooperation / Werbung / #spielebastelparade]. Vorweg: Dies ist keine DIY-Seite. Aber das Angebot von Spieltz, eines ihrer Blanko-Spiele zum Selbergestalten zu bekommen und dafür einen Beitrag zur Blogparade zu schreiben, war einfach zu verlockend. Mein eigenes Brettspiel wollte ich schon immer kreieren und ein Brettspiel zum Thema Normandie ist natürlich doppelt gut! Und weil ja Weihnachts- und Winterzeit Bastelzeit ist, möchte ich Euch meinen Prototypen vorstellen.

Eine Bordercollie-Figur auf einem selbst gemalten Spiel, das die Normandie zeigt.
Auf dem fertigen Cotentin-Spiel könnt Ihr eine Reise über die Halbinsel unternehmen.

Was verbirgt sich hinter Spieltz?

Ganz einfach: Hier könnt Ihr selbst aktiv werden! Spieltz bietet Euch zwei Blanko-Spiele in Large (50 x 50 cm) oder Medium (30 x 40 cm). Die Spiele bestehen aus dem Spielplan und der Schachtel. Das Material ist ein solider Karton, der rundum mit einem weißen Leinenpapier bezogen ist. Dieses kann nach Herzenslust beklebt oder bemalt werden.

Von der Idee zum Spiel – Cotentinreise

SElber Brettspiel gestalten mit SPIELTZ-Blankospielen.
Erste Schritte: Der Umriss ist aufgemalt und die ersten Strände sind auf dem Papier.

Da der Cotentin ziemlich quadratisch ist, habe ich mich für die Large-Variante entschieden. Zunächst ging es darum, die Umrisse möglichst maßstabsgetreu auf das Leinen zu bekommen. Dazu habe ich mir einfach Karten aus dem Netz in der passenden Größe ausgedruckt, ausgeschnitten und auf den Spielplan gelegt. Anschließend habe ich die Konturen mit Bleistift nachgezogen. Ihr könntet aber einfach die Originalkarten aufkleben. Nun gings ans Malen. Da ich gefühlt seit 100 Jahren nichts mehr gemalt habe, habe ich mich für wasserverdünnbare Pinselstifte entschieden. Der Vorteil dabei ist, dass Ihr eine Art Aquarell-Effekt erzielen und Farben direkt auf dem Blatt mischen könnt. Die meisten dieser Produkte sind zudem absolut ungiftig und deshalb auch geeignet, wenn Ihr mit Kindern malen wollt. In der Tat ist das Malen selbst für eine ungeübte Pfuscherin wie mich kinderleicht und das Ergebnis kann sich durchaus sehen lassen (meine unbescheidene persönliche Meinung). Allerdings müsst Ihr an den Stoßkanten des Spieltz-Brett aufpassen, nicht zu viel Wasser auf die Leinwand zu bekommen. Da weicht sie nämlich auf und zieht sich leider auch nicht vollständig wieder zusammen, wenn die Farbe trocken ist. Das Bemalen des Spieltz-Plan ging relativ zügig und es macht echt Spaß, seine eigene Landschaft entstehen zu lassen. Nun ist es ja mit der Landschaft alleine nicht getan: Es soll ja auch etwas passieren, damit Ihr hinterher damit spielen könnt. Meine Idee ist, eine Art Mischung aus dem Spiel "Deutschlandreise" und einem Cotentin-Quiz herzustellen.

Feinarbeiten für das Cotentin-Spiel

Ähnlich wie bei Deutschlandreise gibt es auch bei der Cotentinreise Karten für Orte. Diese werden am Anfang des Spieles gezogen – ich habe hier bei vier Mitspielern je sechs Ortskarten als Startpaket genommen. Für jeden Ort, der auf der Karte bespielbar sein soll, habe ich einen roten Punkt in meine Karte gemalt. Damit das Ganze interessant bleibt, solltet Ihr deutlich mehr Orte auf der Karte haben, als nachher im Spiel sind. Meine Karte hat jetzt 53 Orte (wenn ich mich nicht verzählt habe), im  Spiel sind jeweils 24 Karten, sodass die Durchmischung immer eine andere ist. Für jeden Punkt auf der Karte müsst Ihr eine Ortskarte herstellen. Die Orte werden nun auf der Karte miteinander verbunden – hier ist Wille zur Abstraktion gefragt, sonst habt Ihr hinterher ein undurchdringliches Spinnennetz auf Eurem Spielplan. Unterwegs gibt es Zwischenstationen. Ohne Farbe ist sie einfach zum Weiterlaufen, lila hinterlegt dürft Ihr eine Aktionskarte ausspielen, schwarz bemalt müsst Ihr eine Wissensfrage zum Cotentin beantworten. Bei den Aktionskarten, die ebenfalls zu Beginn des Spiels gezogen werden, aber geheim bleiben, sind Eurer Phantasie keine Grenzen gesetzt. Ich habe zum Beispiel eine, mit der Ihr einen Mitspieler nach Sortosville-en-Beaumont zum Kekse kaufen schicken könnt. Bei den Wissensfragen könnt Ihr aus dem Vollem schöpfen, Wikipedia, chienNormandie oder einen Reiseführer zur Hand nehmen. Ich habe mich für Multiple-Choise-Antworten entschieden, um es nicht gar zu schwer zu machen. Für erfahrene Cotentin-Reisende könnt Ihr das Spiel schwerer mnchen und keine Antwortmöglichkeiten vorgeben (oder einfach beim Vorlesen auf diese Variante verzichten). Die Wissenskarten liest ein Mitspieler vor, die richtige Antwort steht direkt unterhalb. Ist die Antwort richtig, kommt der Spieler in den Genuss einer Belohnung, ist die Antwort falsch, folgt die Bestrafung auf den Fuß. Auch Belohnung und Bestrafung werden auf der Wissenskarte vermerkt. Für die Wissenskarten gilt: Je mehr Ihr davon macht, desto interessanter wird es! Mindestens 100 sollten es für den Anfang sein. Das Gute: Ihr könnt ständig neue Karten kreieren, so bleibt das Spiel immer neu und interessant.

Ich habe zur Herstellung der Spielkarten Visitenkarten zum Selberdrucken verwendet. Das hat den Vorteil, dass Ihr sie relativ fix am PC gestalten könnt und sie beidseitig bedruckbar sind. Meine Karten mit einer Papierstärke von 185 Gramm sind allerdings deutlich zu "lummelig", ich habe sie daher nicht beidseitig bedruckt, sondern doppelt genommen und mit einer Schulbuchfolie verklebt. Elendes Gefummel (ich habs schon in der Schule gehasst)! Die Reste der Folie werden dann mit einem Skalpell oder Cuttermesser abgetrennt. Nehmt lieber die stärkste Papierstärke, die Ihr bekommen könnt (für gute Ideen, die Karten haltbar zu machen, bin ich dankbar!). 

Spielplan Spiel Cotentin Reise
So sieht der fertige Spielplan des Cotentin aus.

Spielregeln für das Cotentin-Spiel

Jetzt kann es dann losgehen! Als Spielsteine könnt Ihr einfach herkömmliche Spielsteine nehmen, irgendwo in den Untiefen des Internets habe ich aber auch Spielsteine mit Hundefiguren gesehen. So wird gespielt:

"Spielvorbereitung: Zunächst wird unter allen Teilnehmern der Zielpunkt der Reise festgelegt und mit einer Muschel gekennzeichnet. Jeder Spieler sucht sich eine Spielfigur aus und zieht:

  • 6 Ortskarten
  • 4 Aktionskarten.

Die Aktionskarten bleiben vor den Mitspielern verdeckt, die Ortskarten legt jeder Spieler offen vor sich hin und bestimmt seinen Anfangsort. Diese Anfangsorte werden auf einem Zettel notiert (weil mit den Aktionskarten ein Spieler "nach Hause" geschickt werden kann).

Die Wissenskarten werden verdeckt auf einem Stapel am Spielfeldrand abgelegt.

Jeder Spieler würfelt reihum. Der Spieler mit der höchsten Augenzahl darf anfangen, dann geht es im Uhrzeigersinn weiter.

Es wird immer um die Augen weitergezogen, die der Würfel anzeigt.

Landet der Spieler auf einem lilanen Feld, darf er eine Aktionskarte ausspielen (wenn der Spieler keine Aktionskarten mehr hat, passiert einfach gar nichts).

Es gibt folgende Aktionskarten:

Süßkram: Du darfst einen Mitspieler nach Sortosville-en-Beaumont schicken. Weil er da im Maison du Biscuit einkaufen muss, darf er einmal aussetzen. Das Spiel muss er von hier aus fortsetzen.

Nach Hause: Du darfst einen Mitspieler zu seinem Startpunkt zurückschicken.

D-Day: Du darfst einen Mitspieler nach Ste-Mére-Eglise schicken. Dort schaut er sich Stadt, Museum und den Markt an und darf deswegen einmal aussetzen. Das Spiel muss er von hier aus fortsetzen.

Einladung: Du willst mit einem Mitspieler einen Kaffee trinken gehen. Deshalb lädts du ihn auf das Aktionsfeld ein, auf dem du gerade stehst.

Schneller als die Polizei erlaubt: Mit dieser Karte darfst du direkt zu einem deiner Reiseorte wechseln.

 

Landet der Spieler auf einem schwarzen Feld, so zieht der links neben ihm sitzende Spieler eine Wissenskarte und liest die Frage und die drei Antwortmöglichkeiten vor (Fortgeschrittene müssen diesen Part ohne Hilfestellung absolvieren!). Der aktive Spieler muss die Frage beantworten. Ist die Antwort richtig, kommt der Spieler in den Genuss der auf der Karte vermerkten Belohnung (zum Beispiel einige Felder vorziehen, zu einem Reiseort direkt weiterziehen, eine Aktionskarte ausspielen). Ist die Antwort falsch, muss er die angegebene Strafe annehmen. Als Strafen kommen in Frage: Aussetzen, eine weitere Ortskarte ziehen, zum Startpunkt zurück kehren, eine weitere Aktionskarte ziehen.

 

Ortskarten dürfen nur ausgespielt werden, wenn der Spieler auf dem jeweiligen Ort direkt zum Stehen kommt. Abgelegte Ortskarten werden dem Stapel mit den Ortskarten unten hinzugefügt.

Gewonnen hat, wer alle Ortskarten und alle Aktionskarten abgelegt hat und zuerst am Zielort ist.

Mehr Ideen und Bezugsadresse

Natürlich könnt Ihr auch Eure eigenen Ideen auf dem SPIELTZ-Feld verwirklichen. Oder zwei Ideen auf einem Brett: Auch die Rückseite lässt sich bemalen und bekleben. Toll finde ich den mitgelieferten Karton: Hier könnt Ihr alle Eure Karten verstauen und das Spiel ist sauber aufgeräumt. Der Karton ist ebenfalls mit Farbe bemalbar. Ein paar flache Jakobsmuscheln lassen sich ebenfalls aufkleben. Und fertig ist Euer ganz individuell gestaltetes Brettspiel :-)

Noch ein Hinweis zur Zeit: Das Bemalen ging relativ zügig, das Gestalten und Ausdenken der verschiedenen Karten und auch das Einmalen der Orte und Punkte auf der Karte hat deutlich mehr Zeit in Anspruch genommen. Genau das Richtige also für lange Winterabende. Bestellen könnt Ihr Eueren SPIELTZ-Plan über diesen Link bei Amazon (nein, ich verdiene nichts daran). Und wenn Ihr richtig in Spiellaune gekommen seid, gibt es bei SPIELTZ sogar eine Community, in der Ihr Euch mit anderen Spielemachern austauschen könnt. Euer Spiel ist richtig professionell geraten? Dann könnt Ihr es auf dieser Plattform verkaufen. Unter der #spielebastelparade findet Ihr zudem weitere Inspiration von anderen BloggerInnen.

 

Hinweis: Von SPIELTZ habe ich das Large-Spiel für diesen Blogartikel umsonst zur Verfügung gestellt bekommen. Es ist kein Honorar geflossen.  Alles andere (Stifte, Folie, Karten) habe ich selbst gekauft. Viel Spaß beim Gestalten!

Ihr wollt lieber live über den Cotentin reisen? Dann schaut Euch diese Touren an:


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